Keturi tos pačios mokyklos mokiniai, keturi skirtingi telefonai. Pasirink personažą ir išgirsk jo istoriją.
⏱ Trumpas formatas: 1 misija + aptarimas ≈ 20 min. · Visas žaidimas ≈ 1 pamoka (45 min.)
·
ℹ️ Mokomoji simuliacija: programėlės, leidimų prašymai ir situacijos išgalvoti. Žaidimas nesijungia prie tikrų paskyrų, nieko nekeičia tavo telefone ir nereklamuoja jokių tikrų programėlių.
Kas dar turi tavo raktą? Ištirk programėles ir nuspręsk: palikti prieigą, ją susiaurinti ar atšaukti.
Taškai0Lygis
Telefono ryšių žemėlapis
Paketai rodo, kokius duomenis programėlės gali pasiekti dabar. Tempk – pasuk · Spausk programėlę – pasirink
Dar nenuspręstaPaliktaSusiaurintaAtšaukta
Metodinė medžiaga mokytojui
Ką šis žaidimas padeda suprasti?
Skirtas 14–19 metų jaunimui (galima nuo 12 m.). Trukmė – nuo 20 min. (viena misija) iki maždaug vienos pamokos (visas žaidimas). Tikslai: atskirti paskyros ryšius nuo įrenginio leidimų; susieti leidimą su konkrečia funkcija; atpažinti rizikos signalus; suprasti, kad prieigos atšaukimas neištrina jau perduotų duomenų.
Personažai ir archetipai
Personažas
Archetipas
Ką tyrinėja šiame žaidime
Ema
Dviguba influencerė („online“ ir realybė)
AI filtrai, galerija su tikromis nuotraukomis, prekės ženklų platformos, sekėjų analitika
AI kaip kūrybos įrankis, kūrinių apsauga, įrašai jo vardu
Adomas
Tylusis skeptikas
„Nemokami“ įrankiai, VPN, šaltinių tikrinimas, viktorinos, kurios plinta tavo vardu
Kaip žaidžiama
Kiekvienai programėlei mokinys sprendžia, ką daryti (palikti, susiaurinti, atšaukti), ir pasirenka, kodėl. Neprivalomas premijos klausimas – ar tai įrenginio leidimas, ar paskyros ryšys (su užuomina „Kaip atskirti?“). Jaunesniems ar silpniau pasirengusiems dalyviams jį galima praleisti.
Atsakymas įvertinamas tik paspaudus „Patikrinti misiją“. Taškai skiriami už pirmą bandymą; pataisyti atsakymai gauna pusę taškų.
Netikėtumai: misijos viduryje iššoka leidimo prašymas, o po patikrinimo – įvykis „Po mėnesio…“, kurio pasekmė priklauso nuo mokinio sprendimo.
Pagrindimų pasirinkimai sudaryti taip, kad vienas būtų tikslus, kitas – mitas ar per platus apibendrinimas („teisingas sprendimas, bet netikslus pagrindimas“), o trečias vestų prie kito sprendimo.
Pabaigoje – 5 klausimų baigiamasis iššūkis ir iššūkio ženklelis su lygiu, žvaigždutėmis ir žaidime parodytais gebėjimais (išsaugomas PNG arba spausdinamas). Ženklelį galima išsaugoti kelis kartus; jis atspindi dabartinį rezultatą ir nėra oficialus pažymėjimas.
Tobulinimas: bet kurią misiją ar baigiamąjį iššūkį galima kartoti (ataskaitoje arba skiltyje „Gebėjimai“). Skaičiuojamas naujausias bandymas, todėl gebėjimus galima parodyti nepradedant viso žaidimo iš naujo. Pakeitus atsakymus jau įveiktoje misijoje (pvz., atsakius į premijos klausimus), mygtukas „Patikrinti pakeitimus“ juos įvertina.
Trukmė
Trumpa veikla (≈ 20 min.): įžanga (3 min.), viena misija poromis (8–10 min.), aptarimas (7 min.).
Visa veikla (≈ 45 min., viena pamoka): įžanga, keturios misijos po 6–8 min., baigiamasis iššūkis (3 min.) ir aptarimas. Lėtesnėms grupėms palikite galimybę tęsti kitą pamoką – progresas išsaugomas naršyklėje.
Žaidime parodyti gebėjimai
Nenaudojamų prieigų valymas · Duomenų minimizavimas · Funkcijų išsaugojimas · Paskyra ar įrenginys · Sprendimų pagrindimas · Rizikos signalų atpažinimas · Atšaukimas ≠ ištrynimas. Gebėjimas pažymimas parodytu, kai visos jo užduotys atliktos ir bent 80 % atsakymų teisingi iš pirmo karto. Tai žaidimo rodiklis, o ne kompetencijos įrodymas: reikšmingiausias įrodymas – mokinio gebėjimas paaiškinti naują situaciją aptarime.
Siūloma eiga
Prieš žaidimą (3 min.): ar programėlės naudojimas savaime pateisina visus jos leidimus?
Poromis (20 min.): po vieną ar dvi misijas. Vienas skaito situaciją, kitas siūlo sprendimą. Po kiekvienos misijos pasikeiskite rolėmis.
Perkėlimas: pasirinkite vieną savo programėlę ir paaiškinkite, kokius leidimus ji turi ir ką keistumėte. Užduotį galima atlikti nieko realiai nekeičiant. Bendro, mokyklos ar tėvų administruojamo įrenginio nustatymus keiskite tik susitarę su atsakingu suaugusiuoju. Nesidalykite tikrų paskyrų ekrano kopijomis.
Diskusijai
Kada „susiaurinti“ neužtenka, nors tokia galimybė yra (Ema ir „Sekliukas“, Adomas ir VPN)?
Kristė ar Ema – kuri iš jų labiau veikiama spaudimo duoti duomenis už „VIP“ ar sekėjus?
Ką darytum, kad paslauga ištrintų jau gautus duomenis?
Pastabos mokytojui
„Teisingas“ atsakymas – pagrįstas šioje situacijoje. Jei mokinys įtikinamai pagrindžia kitą sprendimą, tai gera aptarimo proga, o ne klaida, kurią reikia taisyti.
Archetipai, ne stereotipai. Personažai paremti projekto archetipais (influencerė, statusas, kūrėjas, skeptikas). Aptarkite, kad rizikingų sprendimų gali priimti kiekvienas, nepriklausomai nuo lyties ar pomėgių: žaidime klysta ir skeptikas Adomas (VPN), o Kristė dalį sprendimų priima atsakingai (mokėjimų patvirtinimas).
Bendri kompiuteriai. Progresas saugomas naršyklėje. Klasėje, prieš sėdant kitam mokiniui, spauskite „Naujas žaidėjas“ pradžios ekrane arba „Išvalyti progresą“ poraštėje.
Analitika. Žaidimas veikia ir atsisakius analitikos. Jei dalyviai jaunesni nei 14 metų, rekomenduojama analitikos atsisakyti arba gauti tėvų sutikimą.
Sąsaja su DigComp 2.2: 4.2 „Asmens duomenų ir privatumo apsauga“, 4.1 „Įrenginių apsauga“, 2.6 „Skaitmeninės tapatybės valdymas“.
Modelio ribos
Tai mokomoji simuliacija: imituojami programėlių leidimai, paskyrų ryšiai ir leidimų prašymai, nesusiję su tikrų paskyrų valdymu ar tikrais sutikimais. Visos programėlės, jų pavadinimai ir situacijos išgalvoti; bet koks sutapimas su tikromis programėlėmis ar jų leidimais atsitiktinis. Žaidimas nereklamuoja ir nevertina jokių tikrų programėlių: situacijose pateikiami ir rizikingi, ir naudingi įrankiai, o sprendimas visada priklauso nuo poreikio. Paketai 3D vaizde – sąlyginė iliustracija, o ne tikras duomenų kiekis. Konkrečios leidimų galimybės skiriasi pagal įrenginį ir paslaugą. Žaidimas nesijungia prie tikrų paskyrų.