Žinoti, kaip reikėtų elgtis skaitmeninėje erdvėje, yra viena. Pačiam susidurti su situacija, kurioje reikia atsirinkti informaciją, atpažinti riziką ir nuspręsti, kaip elgtis – visai kas kita. Būtent tokią mokymosi patirtį siekiama kurti tarptautinio „Erasmus+“ projekto „YouTHink“ virtualioje mokymosi aplinkoje.
14–19 metų jaunuoliams skirta „YouTHink“ programa apima 17 mokymosi scenarijų. Kuriant jiems skirtą skaitmeninę mokymosi medžiagą siekta, kad ji netaptų vien tekstų ir vaizdo įrašų rinkiniu, todėl vienu svarbiausių uždavinių tapo skirtingoms mokymosi situacijoms parinkti tinkamas interaktyvumo formas.
Tam pasirinkta H5P – technologija, leidžianti skaitmeninį mokymosi turinį papildyti interaktyviomis užduotimis, vaizdo įrašais, žaidybiniais elementais ir sprendimų scenarijais. „YouTHink“ projekte pritaikyta daugiau nei 20 skirtingų H5P veiklų tipų, parenkant juos pagal konkretaus turinio ir mokymosi užduoties poreikį.

Iliustracija sukurta naudojant ChatGPT.
Sprendimas prasidėjo nuo priemonių analizės
Prieš pasirenkant technologiją vertintos skirtingos mokamos ir nemokamos interaktyvaus turinio kūrimo priemonės, atsižvelgiant į jų kainą, naudojimo sudėtingumą, interaktyvumo galimybes, integraciją su „Moodle“, lokalizavimą, pritaikymą mobiliesiems įrenginiams ir projekto poreikiams tinkamą funkcionalumą.
Pasirinkta H5P technologija leido vienoje „Moodle“ mokymosi aplinkoje kurti skirtingo pobūdžio interaktyvias veiklas, o vertinamų veiklų rezultatus susieti su „Moodle“ vertinimo sistema. Ne mažiau svarbi buvo galimybė sukurtą turinį naudoti ir pasibaigus projektui. H5P nereikia papildomos komercinės turinio kūrimo licencijos, todėl medžiagą bus galima toliau redaguoti, atnaujinti ir plėtoti. Tai buvo svarbus skirtumas nuo dalies analizuotų alternatyvų, kurių visam funkcionalumui ar turinio eksporto galimybėms reikalingos mokamos licencijos.
H5P pasirinkimą sustiprino ir ankstesnė „YouTHink“ projekto koordinatorės Renatos Danielienės patirtis. Nors vesdama mokymus universiteto darbuotojams apie „Moodle“ galimybes H5P ji ilgą laiką vertino labiau kaip papildomą interaktyvaus turinio elementą, dar iki „YouTHink“ projekto vieni mokymai apie nuotolinio mokymosi aplinkos galimybes paskatino ją šią technologiją išbandyti gerokai sudėtingesnei užduočiai. Universitete dėstomą kibernetinių rizikų ir incidentų valdymo dalyką ji papildė penkiais scenarijais, kurių kiekviename buvo numatyta nuo 50 iki 80 galimų atsakymų variantų. Ši forma pasiteisino ne tik mokant studentus analizuoti situacijas ir priimti sprendimus, bet ir vertinant jų žinias.
„Iki tol H5P man buvo viena iš daugelio „Moodle“ galimybių – naudinga, bet labiau papildanti turinį. Po darbo su sudėtingais scenarijais į jį pradėjau žiūrėti kitaip. Pamačiau, kad interaktyvumas gali būti ne priedas prie mokymosi medžiagos, o būdas konstruoti pačią mokymosi situaciją: studentas turi priimti sprendimą, o jo pasirinkimas lemia, kas vyksta toliau. Kai „YouTHink“ projekte pradėjome ieškoti sprendimo interaktyviam turiniui, prisiminiau šią patirtį. Partneriams jau galėjau pasiūlyti ne teorinę idėją, o praktiškai išbandytą principą“, – sako „YouTHink“ projekto koordinatorė Renata Danielienė.
Ne visi paspaudimai reiškia tą patį interaktyvumą
Vienas iš H5P privalumų – galimybė rinktis iš daugybės skirtingų interaktyvaus turinio tipų. „YouTHink“ projekte jie buvo parenkami pagal konkretaus scenarijaus turinį ir mokymosi tikslą.
Pavyzdžiui, „Branching Scenario“ leidžia kurti interaktyvias situacijų simuliacijas, kuriose besimokančiojo pasirinkimas lemia tolesnę istorijos eigą, o „Interactive Video“ suteikia galimybę vaizdo įrašą papildyti klausimais ir kitomis interaktyviomis užduotimis. „Interactive Book“ leidžia vienoje struktūroje derinti tekstą, vaizdo ir kitą mokymosi medžiagą su interaktyviomis veiklomis, o „Image Hotspots“ – aktyviai tyrinėti vaizdinę informaciją. Klausimų rinkiniai, pasirinkimo, teisingo ar klaidingo atsakymo, žodžių žymėjimo ir tempimo užduotys leidžia pasitikrinti supratimą, o kryžiažodžiai, žodžių paieška ar atminties žaidimai suteikia galimybę turinį kartoti žaidybiniu būdu.
Todėl interaktyvumas „YouTHink“ aplinkoje nėra vien papildomas mygtukas ar paspaudimas ekrane. Skirtingos veiklos leidžia besimokančiajam ne tik susipažinti su informacija, bet ir ją įvertinti, patikrinti, priimti sprendimą, pamatyti jo pasekmes ir reflektuoti savo pasirinkimą.
Didelė pasirinkimo laisvė tapo ir iššūkiu
Tačiau tai, kas iš pradžių atrodė kaip vienas didžiausių H5P privalumų – didelė interaktyvių elementų įvairovė – praktikoje tapo ir iššūkiu. Skirtingi H5P tipai turi skirtingą kūrimo logiką ir sąsają, o sudėtingesniems scenarijams bei simuliacinio pobūdžio veikloms sukurti neužteko vien susipažinti su pagrindinėmis priemonės funkcijomis.
Todėl H5P naudojimas tapo ir bendru tarptautinės projekto komandos mokymosi procesu. Partneriams buvo pristatytos skirtingų elementų kūrimo galimybės ir veikiantys pavyzdžiai, o projekto susitikimų metu komandos dalijosi patirtimi, atrastais sprendimais ir iškilusiais iššūkiais.
Taip partnerių komanda palaipsniui sukaupė praktinę patirtį, kaip skirtingus H5P tipus pasirinkti ir pritaikyti konkretiems medijų raštingumo mokymosi tikslams.
Projekto patirtis – platesnei švietimo bendruomenei
„YouTHink“ komandos sukaupta patirtis neliko tik projekto viduje. 2026 m. gegužę ji buvo pristatyta Lietuvos nuotolinio ir e. mokymosi (LieDM) asociacijos mokymuose Lietuvos švietimo įstaigų darbuotojams.
Mokymus vedusi Renata Danielienė dalyviams gyvai demonstravo „YouTHink“ „Moodle“ mokymosi aplinką ir joje veikiančius H5P pavyzdžius, pristatydama projekto metu išbandytus interaktyvaus turinio kūrimo sprendimus. Į mokymus užsiregistravo daugiau nei 500 dalyvių.
„Man įdomiausia šioje istorijoje yra tai, kaip keitėsi žinių kelias: mokymuose gauta idėja virto mano pačios eksperimentu universitete, vėliau – sprendimu, kuriuo pasidalijau su tarptautinio projekto partneriais, o jau projekte sukaupta mūsų visų patirtis su veikiančiais pavyzdžiais sugrįžo į daug platesnę švietimo bendruomenę. Man tai ir yra prasmingas dalijimasis gerąja praktika – kai perduodama ne vien tai, kas pavyko, bet ir tai, ką teko išmokti pakeliui“, – sako R. Danielienė.
Taip „YouTHink“ projekte sukaupta patirtis peržengia paties projekto ribas – sukurti sprendimai gali būti toliau naudojami ir tobulinami, o juos kuriant įgytos žinios perduodamos ir kitoms švietimo organizacijoms bei specialistams.
Apie projektą
„YouTHink – Responsible Youth through Media Literacy Education“ – „Erasmus+“ KA220-YOU bendradarbiavimo partnerystės projektas, vykdomas nuo 2024 m. lapkričio iki 2026 m. gruodžio. Projektą įgyvendina penkios partnerių organizacijos iš Lietuvos, Portugalijos, Slovėnijos ir Italijos, o projekto veiklose taip pat dalyvauja asocijuotasis partneris „Ynternet.org“ iš Šveicarijos. Projekto tikslas – ugdyti 14–19 metų jaunuolių medijų raštingumą ir gebėjimą kritiškai vertinti šiuolaikinėje skaitmeninėje aplinkoje sutinkamą informaciją, pasitelkiant inovatyvius mokymosi metodus, skaitmenines technologijas ir žaidybinius elementus.
Plačiau apie projektą: www.youthink.itinstitutas.lt
Finansuojama Europos Sąjungos lėšomis. Tačiau išreiškiamas požiūris ar nuomonė yra tik autoriaus (-ių) ir tai nebūtinai atspindi Europos Sąjungos ar Jaunimo reikalų agentūros požiūrį ar nuomonę.
Nei Europos Sąjunga, nei dotaciją teikianti institucija negali būti laikoma už juos atsakinga.














