Escolhe a dificuldade
O ano escolar e a idade são apenas uma referência. Escolhe de acordo com a experiência; podes mudar de modo a qualquer momento.
Direções: ↑ cima, ↓ baixo, ← esquerda, → direita. Um passo corresponde a uma célula adjacente. Por exemplo, «6 × →» é um cartão de comando e 6 passos.
O teu algoritmo
Adiciona comandos e clica em «Executar». Clica num comando para o remover. Cada tentativa começa na posição inicial. Tens de chegar ao tesouro no último passo do programa.
Cada cartão é usado uma vez. Clica num cartão no algoritmo para o devolver à mochila.
🧭 Passaporte da expedição
✓ Carimbo – desafio concluído. ⭐ Estrela dourada – solução ideal sem comandos a mais.
Como jogar e o que aprendemos aqui?
Algoritmo – uma sequência precisa de ações. O viajante não toma decisões próprias: executa apenas o que lhe indicas.
Correção de erros: a viagem para se bateres num obstáculo ou saíres do mapa. Lê qual o comando que causou o problema e corrige o plano. Cada execução começa na posição inicial. Não são permitidos passos depois do tesouro: o desafio só fica concluído quando todo o programa termina no tesouro.
Cartões de repetição: «Repetir 3 × →» é, neste jogo, um comando com um contador de passos (executa 3 passos seguidos). Permite encurtar o algoritmo para respeitares o orçamento de cartões.
Mochila de comandos: Nos desafios 9–10, os cartões passam para o algoritmo e não podem ser reutilizados. Ao removeres um cartão do algoritmo, ele regressa à mochila. No desafio 10, tens de usar todos os cartões e chegar ao tesouro no último passo.
Estado e condição: nos desafios com chave, o tesouro só abre com a chave. Isto mostra como funciona uma condição: SE o viajante tem a chave → o tesouro abre, SENÃO → a viagem para.
Vamos conversar depois da expedição
Que comando teve um resultado inesperado? Como percebeste o que alterar? Quantos passos deu o programa e de quantos cartões precisou? Consegues escrever o mesmo percurso de forma mais curta?
