Pasirinkite sudėtingumą
Klasė ir amžius – tik orientyras. Rinkitės pagal patirtį; režimą galite bet kada pakeisti.
Kryptys: ↑ aukštyn, ↓ žemyn, ← kairėn, → dešinėn. Vienas žingsnis – perėjimas į vieną gretimą langelį. Pavyzdžiui, „6 × →“ yra viena komandų kortelė ir 6 žingsniai.
Jūsų algoritmas
Pridėkite komandas, tada paspauskite „Paleisti“. Komandą pašalinsite ją paspaudę. Kiekvienas bandymas prasideda nuo pradinės vietos. Lobį reikia pasiekti paskutiniu programos žingsniu.
Kiekviena kortelė naudojama vieną kartą. Paspaudus kortelę algoritme, ji grįžta į kuprinę.
🧭 Ekspedicijos pasas
✓ Antspaudas – įveikta užduotis. ⭐ Auksinė žvaigždutė – optimalus sprendimas be perteklinių komandų.
Kaip žaisti ir ką čia mokomės?
Algoritmas – tiksli veiksmų seka. Keliautojas neprideda savo sprendimų: vykdo tik tai, ką nurodėte.
Klaidų taisymas: atsitrenkus į kliūtį ar išėjus už žemėlapio ribų kelionė sustoja. Perskaitykite, kuri komanda sukėlė problemą, ir pataisykite planą. Kiekvienas paleidimas prasideda nuo pradinės vietos. Pertekliniai žingsniai po lobio neleidžiami: užduotis įskaitoma tik baigus visą programą ties lobiu.
Kartojimo kortelės: „Kartok 3 × →“ šiame žaidime yra viena komanda su žingsnių skaitikliu (atlieka 3 žingsnius iš eilės). Tai leidžia sutrumpinti algoritmo užrašą, kad tilptumėte į kortelių biudžetą.
Komandų kuprinė: 9–10 užduotyse kortelės perkeliamos į algoritmą ir nebegali būti naudojamos antrą kartą. Pašalinus kortelę iš algoritmo, ji grįžta į kuprinę. 10 užduotyje reikia panaudoti visas korteles ir pasiekti lobį paskutiniu žingsniu.
Būsena ir sąlyga: užduotyse su raktu lobis atveriamas tik su raktu. Tai rodo, kaip veikia sąlyga: JEI keliautojas turi raktą → lobis atsidaro, KITAIP → kelionė sustoja.
Aptarkime po ekspedicijos
Kuri komanda sukėlė netikėtą rezultatą? Kaip supratote, ką pakeisti? Kiek žingsnių atliko programa ir kiek kortelių jai prireikė? Ar tą patį kelią galima užrašyti trumpiau?
