← Tutti i giochi

Crea e scopri

Il messaggio misterioso

Un mistero in biblioteca. Indizi da raccogliere. Quattro finali. Le tue decisioni cambiano la storia.

Che cosa c’entra con la programmazione?

Ogni scelta funziona come una condizione: scegli un’azione e il gioco mostra un seguito; scegline un’altra e ne mostra un altro. Si chiama diramazione. Tornare all’enigma permette di ripetere la stessa sequenza di azioni: la ripetizione nello schema aiuta a capire i cicli di programmazione.

se scelta = A → mostra seguito A
altrimenti → mostra seguito B

Il programma ricorda gli indizi trovati e se hai risolto l’enigma. Queste variabili cambiano i testi successivi e il finale. L’inventario è la lista degli oggetti; lo stato comprende la posizione attuale, l’inventario, il risultato dell’enigma e le decisioni precedenti. Tornando indietro ripristini lo stato precedente. Percorsi diversi possono unirsi, ma i risultati dipendono dalle decisioni precedenti.

Pseudocodice per scegliere il finale:

se NON enigma_risolto:
    finale = «Il mistero aspetta ancora»
altrimenti, se azione = «insieme»:
    se hai(onde) E hai(lancetta):
        finale = «Atlante delle storie»
    altrimenti:
        finale = «Un seguito trovato insieme»
altrimenti:
    finale = «L’autore segreto»

E significa che entrambe le condizioni devono essere soddisfatte. Il solo segno delle onde non basta: per l’atlante servono anche la lancetta, l’enigma risolto e la decisione di creare insieme.

Esercizio creativo: crea la tua storia

Durata: 15–20 min. Lavora in coppia. Bastano carta e matita.

  1. Inventa un personaggio e un evento inatteso.
  2. Scrivi un inizio e due azioni possibili: A e B.
  3. Per ogni azione scrivi un seguito con altre due scelte.
  4. Crea quattro finali. Dai alle scelte conseguenze chiare.
  5. Scambia le storie. Il lettore sceglie il percorso e l’autore fornisce il seguito corrispondente.

Verifica: ogni scelta ha un seguito? Ci sono percorsi senza finale? La scelta chiarisce che cosa farà il personaggio?

Sfida aggiuntiva: collega un finale a una decisione precedente. Discuti quali informazioni il programma dovrebbe ricordare.