Come hanno cambiato la storia le tue decisioni?
Le linee arancioni e le caselle segnate mostrano il tuo percorso. I rami grigi sono alternative. Mostrando tutti i percorsi diventano blu; il tuo resta arancione. ✓ indica un passo visitato.
Alcuni percorsi si uniscono nello schema e dopo una risposta sbagliata puoi tornare all’enigma. Sul telefono puoi scorrere lo schema lateralmente.
Questo pulsante svela gli altri finali e la soluzione dell’enigma.
Il mio percorso in testo
Che cosa c’entra con la programmazione?
Ogni scelta funziona come una condizione: scegli un’azione e il gioco mostra un seguito; scegline un’altra e ne mostra un altro. Si chiama diramazione. Tornare all’enigma permette di ripetere la stessa sequenza di azioni: la ripetizione nello schema aiuta a capire i cicli di programmazione.
se scelta = A → mostra seguito Aaltrimenti → mostra seguito B
Il programma ricorda gli indizi trovati e se hai risolto l’enigma. Queste variabili cambiano i testi successivi e il finale. L’inventario è la lista degli oggetti; lo stato comprende la posizione attuale, l’inventario, il risultato dell’enigma e le decisioni precedenti. Tornando indietro ripristini lo stato precedente. Percorsi diversi possono unirsi, ma i risultati dipendono dalle decisioni precedenti.
Pseudocodice per scegliere il finale:
se NON enigma_risolto:
finale = «Il mistero aspetta ancora»
altrimenti, se azione = «insieme»:
se hai(onde) E hai(lancetta):
finale = «Atlante delle storie»
altrimenti:
finale = «Un seguito trovato insieme»
altrimenti:
finale = «L’autore segreto»E significa che entrambe le condizioni devono essere soddisfatte. Il solo segno delle onde non basta: per l’atlante servono anche la lancetta, l’enigma risolto e la decisione di creare insieme.
Esercizio creativo: crea la tua storia
Durata: 15–20 min. Lavora in coppia. Bastano carta e matita.
- Inventa un personaggio e un evento inatteso.
- Scrivi un inizio e due azioni possibili: A e B.
- Per ogni azione scrivi un seguito con altre due scelte.
- Crea quattro finali. Dai alle scelte conseguenze chiare.
- Scambia le storie. Il lettore sceglie il percorso e l’autore fornisce il seguito corrispondente.
Verifica: ogni scelta ha un seguito? Ci sono percorsi senza finale? La scelta chiarisce che cosa farà il personaggio?
Sfida aggiuntiva: collega un finale a una decisione precedente. Discuti quali informazioni il programma dovrebbe ricordare.
Per docente / facilitatore: risposta e condizioni dei finali
Attenzione: qui sotto viene svelata la soluzione dell’enigma. Questa sezione appare solo alla fine della storia. Chi prova un altro percorso non deve leggerla.
