Kaip tavo sprendimai pakeitė istoriją?
Oranžinės linijos ir pažymėti langeliai rodo tavo kelią. Pilkos šakos – alternatyvos. Atskleidus visus kelius jos tampa mėlynos; tavo kelias lieka oranžinis. Ženklas ✓ reiškia, kad žingsnį aplankei.
Schemoje kai kurie keliai susijungia, o po netikslaus atsakymo galima grįžti prie mįslės. Telefone schemą galima slinkti į šoną.
Šis mygtukas atskleis kitas pabaigas ir mįslės sprendimą.
Mano kelias tekstu
Kas čia bendro su programavimu?
Kiekvienas pasirinkimas veikia kaip sąlyga: jei pasirenki vieną veiksmą, žaidimas parodo vieną tęsinį; jei kitą – kitą. Tai vadinama programos šakojimusi. Grįžimas prie mįslės leidžia tą pačią veiksmų seką kartoti – schemos kilpa padeda suprasti programavimo ciklo idėją.
jei pasirinkimas = A → rodyti tęsinį Akitu atveju → rodyti tęsinį B
Šiame žaidime programa prisimena rastas užuominas ir tai, ar išsprendei mįslę. Šie kintamieji keičia vėlesnius tekstus ir pabaigą. Inventorius – tai turimų daiktų sąrašas, o būsena apima dabartinę vietą, inventorių, mįslės rezultatą ir ankstesnius sprendimus. Grįžus atgal atkuriama ankstesnė būsena. Skirtingi keliai gali susijungti, tačiau jų rezultatai priklauso nuo ankstesnių sprendimų.
Pabaigos parinkimo pseudokodas:
jei NE mįslė_išspręsta:
pabaiga = „Paslaptis dar laukia“
kitu atveju, jei veiksmas = „kartu“:
jei turi(bangos) IR turi(rodyklė):
pabaiga = „Istorijų atlasas“
kitu atveju:
pabaiga = „Kartu rastas tęsinys“
kitu atveju:
pabaiga = „Slaptasis autorius“IR reiškia, kad abi sąlygos turi būti tenkinamos. Vien bangų ženklo neužtenka: atlasui reikia ir rodyklės, išspręstos mįslės bei sprendimo kurti kartu.
Kūrybinis pratimas: sukurkite savo istoriją
Trukmė: 15–20 min. Dirbkite poromis. Pakaks popieriaus ir pieštuko.
- Sugalvokite veikėją ir vieną netikėtą įvykį.
- Parašykite pradžią ir du galimus veiksmus: A ir B.
- Kiekvienam veiksmui parašykite tęsinį su dar dviem pasirinkimais.
- Sukurkite keturias pabaigas. Tegul pasirinkimai turi aiškias pasekmes.
- Apsikeiskite istorijomis. Skaitytojas pasirenka kelią, o autorius pateikia atitinkamą tęsinį.
Patikrinkite: ar kiekvienas pasirinkimas turi tęsinį? Ar nėra kelio be pabaigos? Ar iš pasirinkimo suprantama, ką veikėjas darys?
Papildomas iššūkis: vieną pabaigą susiekite su ankstesniu sprendimu. Aptarkite, kokią informaciją programa turėtų prisiminti.
Mokytojui / fasilitatoriui: atsakymas ir pabaigų sąlygos
Dėmesio: toliau atskleidžiama mįslės paslaptis. Ši skiltis pasirodo tik pasiekus istorijos pabaigą. Kitą kelią bandantiems dalyviams jos skaityti nebūtina.
