Kako so tvoje odločitve spremenile zgodbo?
Oranžne črte in označena polja prikazujejo tvojo pot. Sive veje so alternative. Ko razkriješ vse poti, postanejo modre; tvoja ostane oranžna. ✓ pomeni, da si korak obiskal/-a.
Nekatere poti se v shemi združijo, po napačnem odgovoru pa se lahko vrneš k uganki. Na telefonu lahko shemo pomikaš vstran.
Ta gumb razkrije druge konce in rešitev uganke.
Moja pot v besedilu
Kaj ima to skupnega s programiranjem?
Vsaka izbira deluje kot pogoj: če izbereš eno dejanje, igra prikaže eno nadaljevanje; če drugo, pa drugo. Temu pravimo razvejanje programa. Vrnitev k uganki omogoča ponavljanje istega zaporedja dejanj – zanka v shemi pomaga razumeti programske zanke.
če izbira = A → prikaži nadaljevanje Asicer → prikaži nadaljevanje B
Program si zapomni najdene namige in ali je uganka rešena. Te spremenljivke spreminjajo poznejša besedila in konec. Inventar je seznam predmetov, stanje pa vključuje trenutno lokacijo, inventar, rezultat uganke in prejšnje odločitve. Vrnitev obnovi prejšnje stanje. Različne poti se lahko združijo, vendar so rezultati odvisni od prejšnjih odločitev.
Psevdokoda za izbiro konca:
če NE uganka_rešena:
konec = »Skrivnost še čaka«
sicer, če dejanje = »skupaj«:
če ima(valovi) IN ima(kazalec):
konec = »Atlas zgodb«
sicer:
konec = »Skupaj najdeno nadaljevanje«
sicer:
konec = »Skrivni avtor«IN pomeni, da morata biti izpolnjena oba pogoja. Sam znak valov ne zadošča: atlas zahteva še kazalec, rešeno uganko in odločitev za skupno ustvarjanje.
Ustvarjalna vaja: ustvari svojo zgodbo
Trajanje: 15–20 min. Delaj v paru. Dovolj sta papir in svinčnik.
- Izmisli si lik in en nepričakovan dogodek.
- Napiši začetek in dve možni dejanji: A in B.
- Za vsako dejanje napiši nadaljevanje z dvema dodatnima izbirama.
- Ustvari štiri konce. Izbire naj imajo jasne posledice.
- Izmenjajta zgodbi. Bralec izbere pot, avtor pa poda ustrezno nadaljevanje.
Preveri: ali ima vsaka izbira nadaljevanje? Ali je katera pot brez konca? Ali je iz izbire jasno, kaj bo lik naredil?
Dodatni izziv: en konec poveži s prejšnjo odločitvijo. Pogovorita se, katere podatke bi si program moral zapomniti.
Za učitelja / moderatorja: odgovor in pogoji za konce
Pozor: v nadaljevanju je razkrita rešitev uganke. Ta razdelek se prikaže šele na koncu zgodbe. Udeležencem, ki preizkušajo drugo pot, ga ni treba prebrati.
