← Vse igre

Ustvarjaj in odkrivaj

Skrivnostno sporočilo

Skrivnost v knjižnici. Zbiranje namigov. Štirje konci. Tvoje odločitve spreminjajo zgodbo.

Kaj ima to skupnega s programiranjem?

Vsaka izbira deluje kot pogoj: če izbereš eno dejanje, igra prikaže eno nadaljevanje; če drugo, pa drugo. Temu pravimo razvejanje programa. Vrnitev k uganki omogoča ponavljanje istega zaporedja dejanj – zanka v shemi pomaga razumeti programske zanke.

če izbira = A → prikaži nadaljevanje A
sicer → prikaži nadaljevanje B

Program si zapomni najdene namige in ali je uganka rešena. Te spremenljivke spreminjajo poznejša besedila in konec. Inventar je seznam predmetov, stanje pa vključuje trenutno lokacijo, inventar, rezultat uganke in prejšnje odločitve. Vrnitev obnovi prejšnje stanje. Različne poti se lahko združijo, vendar so rezultati odvisni od prejšnjih odločitev.

Psevdokoda za izbiro konca:

če NE uganka_rešena:
    konec = »Skrivnost še čaka«
sicer, če dejanje = »skupaj«:
    če ima(valovi) IN ima(kazalec):
        konec = »Atlas zgodb«
    sicer:
        konec = »Skupaj najdeno nadaljevanje«
sicer:
    konec = »Skrivni avtor«

IN pomeni, da morata biti izpolnjena oba pogoja. Sam znak valov ne zadošča: atlas zahteva še kazalec, rešeno uganko in odločitev za skupno ustvarjanje.

Ustvarjalna vaja: ustvari svojo zgodbo

Trajanje: 15–20 min. Delaj v paru. Dovolj sta papir in svinčnik.

  1. Izmisli si lik in en nepričakovan dogodek.
  2. Napiši začetek in dve možni dejanji: A in B.
  3. Za vsako dejanje napiši nadaljevanje z dvema dodatnima izbirama.
  4. Ustvari štiri konce. Izbire naj imajo jasne posledice.
  5. Izmenjajta zgodbi. Bralec izbere pot, avtor pa poda ustrezno nadaljevanje.

Preveri: ali ima vsaka izbira nadaljevanje? Ali je katera pot brez konca? Ali je iz izbire jasno, kaj bo lik naredil?

Dodatni izziv: en konec poveži s prejšnjo odločitvijo. Pogovorita se, katere podatke bi si program moral zapomniti.