Como mudaram a história as tuas decisões?
As linhas laranja e as caixas assinaladas mostram o teu caminho. Os ramos cinzentos são alternativas. Ao revelares todos os caminhos, ficam azuis; o teu mantém-se laranja. ✓ indica um passo que visitaste.
Alguns caminhos juntam-se no esquema e, após uma resposta errada, podes voltar ao enigma. No telemóvel, podes deslocar o esquema para os lados.
Este botão revela os outros finais e a solução do enigma.
O meu caminho em texto
O que tem isto a ver com programação?
Cada escolha funciona como uma condição: se escolheres uma ação, o jogo mostra uma continuação; se escolheres outra, mostra outra. Chama-se ramificação. Voltar ao enigma permite repetir a mesma sequência de ações: o ciclo no esquema ajuda a compreender os ciclos de programação.
se escolha = A → mostrar continuação Asenão → mostrar continuação B
O programa recorda as pistas encontradas e se resolveste o enigma. Estas variáveis alteram os textos seguintes e o final. O inventário é a lista de objetos que tens; o estado inclui a localização atual, o inventário, o resultado do enigma e as decisões anteriores. Voltar atrás repõe o estado anterior. Caminhos diferentes podem juntar-se, mas os resultados dependem das decisões anteriores.
Pseudocódigo para escolher o final:
se NÃO enigma_resolvido:
final = «O mistério ainda espera»
senão, se ação = «em conjunto»:
se tem(ondas) E tem(ponteiro):
final = «Atlas de histórias»
senão:
final = «Uma continuação encontrada em conjunto»
senão:
final = «O autor secreto»E significa que ambas as condições têm de ser cumpridas. O símbolo das ondas não basta: o atlas também exige o ponteiro, o enigma resolvido e a decisão de criar em conjunto.
Exercício criativo: cria a tua história
Duração: 15–20 min. Trabalha a pares. Basta papel e lápis.
- Inventa uma personagem e um acontecimento inesperado.
- Escreve um início e duas ações possíveis: A e B.
- Para cada ação, escreve uma continuação com mais duas escolhas.
- Cria quatro finais. Dá consequências claras às escolhas.
- Troca de histórias. O leitor escolhe o caminho e o autor apresenta a continuação correspondente.
Verifica: cada escolha tem uma continuação? Há algum caminho sem final? A escolha deixa claro o que a personagem vai fazer?
Desafio extra: liga um final a uma decisão anterior. Discute que informação o programa teria de recordar.
Para o professor / facilitador: resposta e condições dos finais
Atenção: a solução do enigma é revelada a seguir. Esta secção só aparece no final da história. Quem vai experimentar outro caminho não precisa de a ler.
