← Todos os jogos

Cria e descobre

A mensagem misteriosa

Um mistério na biblioteca. Pistas para recolher. Quatro finais. As tuas decisões mudam a história.

O que tem isto a ver com programação?

Cada escolha funciona como uma condição: se escolheres uma ação, o jogo mostra uma continuação; se escolheres outra, mostra outra. Chama-se ramificação. Voltar ao enigma permite repetir a mesma sequência de ações: o ciclo no esquema ajuda a compreender os ciclos de programação.

se escolha = A → mostrar continuação A
senão → mostrar continuação B

O programa recorda as pistas encontradas e se resolveste o enigma. Estas variáveis alteram os textos seguintes e o final. O inventário é a lista de objetos que tens; o estado inclui a localização atual, o inventário, o resultado do enigma e as decisões anteriores. Voltar atrás repõe o estado anterior. Caminhos diferentes podem juntar-se, mas os resultados dependem das decisões anteriores.

Pseudocódigo para escolher o final:

se NÃO enigma_resolvido:
    final = «O mistério ainda espera»
senão, se ação = «em conjunto»:
    se tem(ondas) E tem(ponteiro):
        final = «Atlas de histórias»
    senão:
        final = «Uma continuação encontrada em conjunto»
senão:
    final = «O autor secreto»

E significa que ambas as condições têm de ser cumpridas. O símbolo das ondas não basta: o atlas também exige o ponteiro, o enigma resolvido e a decisão de criar em conjunto.

Exercício criativo: cria a tua história

Duração: 15–20 min. Trabalha a pares. Basta papel e lápis.

  1. Inventa uma personagem e um acontecimento inesperado.
  2. Escreve um início e duas ações possíveis: A e B.
  3. Para cada ação, escreve uma continuação com mais duas escolhas.
  4. Cria quatro finais. Dá consequências claras às escolhas.
  5. Troca de histórias. O leitor escolhe o caminho e o autor apresenta a continuação correspondente.

Verifica: cada escolha tem uma continuação? Há algum caminho sem final? A escolha deixa claro o que a personagem vai fazer?

Desafio extra: liga um final a uma decisão anterior. Discute que informação o programa teria de recordar.